Монитор

Первое, чего мы «касаемся» садясь за компьютер это монитор, и он же является основным нашим инструментом в области компьютерного дизайна. На нем мы видим всю нашу работу, от его характеристик зависит наша работа, технологии, заложенные в формирование на нем изображения, являются основными в компьютерном дизайне.

Монитор — электронное устройство визуального отображения информации.

Для дизайнера, имеет значение более грамотное название — видеотерминал — состоит из видеомонитора (дисплея) и видеоконтроллера (адаптера). Это обусловлено неразрывной связью характеристик и соответствия этих двух компонентов друг для друга для обеспечения качественной работы дизайнера. Видеоконтроллеры входят в состав системного блока ПК (находятся на видеокарте, устанавливаемой в разъем материнской платы), а видеомониторы — это внешние устройства ПК.

Изображение выводится на экране пучком электронов, испускаемых электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), светом в проекционных мониторах, транзисторами на плоском жидкокристаллическом экране, и рядом других способов. Для работы дизайнера подходят только мониторы с ЭЛТ. Возможно использование в презентационных целях с ухудшением качества на ряде других типов мониторов, в частности проекционных.

Цифровое изображение — модель реального или синтезированного изображения, хранящаяся на машинном носителе в виде совокупности цифровых кодов.

Изображение на экране цифрового устройства (телевизор, монитор, информационное табло и т.д.) формируется при помощи цветных точек — пикселей, как правило, в моделях RGB или BitMap.

Пиксель (англ. pixel — picture element — элемент картинки) — самый малый подсвеченный элемент экрана. В растровой модели, неделимый прямоугольный элемент, параметры которого описывают соответствующий ему участок реального или синтезированного изображения. В характеристиках монитора называется «зерном».

Пиксели не сплошь покрывают экран, а находятся друг от друга на некотором расстоянии. Более того, пиксели не разбросаны по экрану как попало — они образуют горизонтальные строчки.

В зависимости от установленного режима монитора, число пикселей в экранной строке и число строчек на экране могут быть различными. Чем больше пикселей на экране, тем качественнее монитор показывает изображение.

С числом пикселей на экране связано понятия текущего разрешения монитора компьютера. Измеряется разрешающая способность максимальным количеством пикселей, размещающихся по горизонтали и по вертикали на экране монитора. Зависит от характеристик монитора и видеоадаптера.

Каждый монитор в силу своих физических свойств имеет некоторое ограничение по разрешению экрана сверху, но в пределах допустимых значений может менять пиксельный формат экрана.

Совокупность пикселов составляет матрицу и образует изображение на экране. В зависимости от модели монитора параметры матрицы в пикселях могут изменяться: 640х480, 800х600, 1204х768, 1600х1200. Величина матрицы не влияет на физический размер экрана и не зависит от него. Чем больше матрица на одном и том же экране, тем размер ячейки меньше, а, стало быть, качество изображения лучше.

Разрешение — количество информации на единицу длины. Измеряется в ppi (pixels per inch — пиксели на дюйм), dpi (dots per inch — точки на дюйм) и lpi — линеатура (количество линий на дюйм).

Разрешение вывода изображений на экран монитора обозначают как CxL, где C — число пикселов в одной экранной строке, а L — число строк на экране.

Таблица. Стандарты разрешений экрана

640x480

PC (DOS)

800x600

PC (Win 3.1)

1024x768

PC (Win 95)

1152x864

MAC

1280x1024

— MAC и PC c OS Win 95

1600x1200

— MAC и PC c OS Win 95

1600x1400

— полиграфический стандарт (страница А4 в реальном масштабе).

 

Типовое значение линиатуры разрешающей способности большинства мониторов: PC — 72 ppi; MAC — 95 ppi.

Размер экрана монитора задается обычно величиной его диагонали в дюймах.

Важной характеристикой монитора, определяющей четкость изображения на экране, является размер зерна (точки, dot pitch) люминофора экрана монитора. Чем меньше зерно, тем, естественно, выше четкость и тем меньше устает глаз. Величина зерна мониторов имеет значения от 0,41 мм до 0,15 мм.

Следует иметь в виду, что у мониторов с большим зерном не может быть достигнута высокая разрешающая способность (например, экран с диагональю 14 дюймов имеет ширину 265 мм, для получения разрешающей способности 1024 точки по горизонтали размер зерна не должен превышать 265/1024 = 0,22 мм, в противном случае пиксели сливаются и изображение не будет четким).

Частота вывода пикселей — характеристика (ее также часто называют полосой пропускания), определяющая скорость вывода пикселей. Очень важная характеристика для многих видов направлений в компьютерном дизайне — от нее зависит скорость обработки и вывода элементов изображения на экран монитора.

Частота строк — характеристика, определяющая количество строк растра формируемых за одну секунду. Частота строк зависит от количества пикселей в строке и равна частному от деления частоты вывода пикселей на количество пикселей в строке.

Частота кадров — определяет, сколько кадров за одну секунду выводится на экран монитора. Частота кадров при программировании VGA, также как и частота строк, не задается непосредственно, а определяется количеством строк в кадре. Для вычисления частоты кадров достаточно разделить частоту строк на размер кадра, заданный в строках растра.

Глубина цвета количество бит памяти, выделяемых для описания тоновых или цветовых характеристик каждого пикселя в соответствие с моделью. Например, 1бит/пикс. (Bitmap, Halftone), 8 бит/пикс. (Grayscale, Indexed), 24 бит/пикс. (RGB).

Немалое значение при работе с детализированными графическими объектами играет выбор частоты кадров.

Смена изображений (кадров) на экране с частотой 25 Гц воспринимается глазом как непрерывное движение, но глаз при этом из-за мерцания экрана быстро устает. Для большей устойчивости изображения и снижения усталости глаз у современных качественных мониторов поддерживается частота смены кадров на уровне 70-80 Гц; при этом частота строчной развертки достигает 40-50 кГц и возрастает полоса частот видеосигнала.

Рекомендованная величина частоты кадровой развертки не менее 85 Гц. При частоте кадровой развертки более 100 Гц глаз человека устает только от излучения монитора, а мозг — от поступающей из него информации.

Ширина полосы пропускания должна быть, чем выше, тем лучше, в противном случае возможна неустойчивая работа монитора при переходе из одного режима разрешения экрана в другой. Узкая полоса пропускания приводит также к возникновению искажений изображения на экране. Правильное функционирование зависит от согласованной работы между монитором и драйвером графической платы. Такое взаимодействие должно быть двусторонним и удовлетворять требованиям стандарта цифрового канала данных DDC (Direct Display Channel) версии 2В. По обратному каналу монитор направляет графической плате информацию о частоте регенерации, разрешающей способности экрана и т.д.

Мониторы, обеспечивающие высокое качество цветопередачи, должны обладать широким набором регулировок, включая тонкую настройку сведения лучей в различных областях экрана. От этого зависит чистота цветов.

Важными характеристиками монитора являются: достоверная цветопередача, отсутствие геометрических искажений на всех участках экрана и возможность устранения цветовых и линейных искажений.

Характеристики монитора. Приведенные далее сведения важны для работы дизайнера с точки зрения его работы за монитором, являющимся основным инструментом в компьютерном дизайне.

Разрешение экрана (Screen Resolution) - это размер экрана монитора по ширине и высоте в пикселах.

Чем более высокое разрешение имеет компьютер, тем более качественное изображение он способен выводить на экран.

Размер рабочей области экрана. Размер экрана — это размер по диагонали от одного угла экрана до другого. У ЖК-мониторов номинальный размер диагонали экрана равен видимому, но у ЭЛТ-мониторов видимый размер всегда меньше.

Изготовители мониторов в дополнение к сведениям о физических размерах кинескопов также предоставляют информацию о размерах видимой части экрана. Физический размер кинескопа — это внешний размер трубки. Поскольку кинескоп заключен в пластмассовый корпус, видимый размер экрана немного меньше его физического размера. Так, например, для 14-дюймовой модели (теоретическая длина диагонали 35,56 см) полезный размер диагонали равен 33,3-33,8 см в зависимости от конкретной модели, а фактическая длина диагонали 21-дюймовых устройств (53,34 см) составляет от 49,7 до 51 см.

Радиус кривизны экрана ЭЛТ. Современные кинескопы по форме экрана делятся на три типа: сферический, цилиндрический и плоский.

У сферических экранов поверхность выпуклая и все пиксели находятся на равном расстоянии от электронной пушки. Такие ЭЛТ не дороги, но изображение, выводимое на них, не очень высокого качества. Нарушена и цветопередача.

Цилиндрический экран представляет собой сектор цилиндра: плоский по вертикали и закругленный по горизонтали. Преимущество такого экрана — большая яркость по сравнению с обычными плоскими экранами мониторов и меньшее количество бликов. Некоторые кинескопы этого типа из-за очень большого радиуса кривизны (80 м по вертикали, 50 м по горизонтали) выглядят действительно плоскими (например, кинескоп FD Trinitron компании Sony).

Плоские экраны наиболее перспективны для работы дизайнера. Однако при выборе монитора надо учитывать принцип формирования изображения на экране — по углам линейные размеры изображения могут отличаться от линейных размеров того же изображения, но помещенного в центре. Связана это: с технологиями достижения угловой точки идеального размера пикселя (точка меняет свой размер от круга до эллипса при движении луча от центра к краю) и сведения лучей. Разные компании добиваются этого разными способами.

Тип маски. Существует три типа маски: теневая маска; аппретурная решетка и щелевая маска.

Разница между ними в принципе формирования изображения электронным лучом. Маска располагается между ЭЛТ и поверхностью с люминофором (как правило).

Аппретурная решетка представляет собой натянутые струны и наиболее подходит для вывода изображений с тонкими линиями. Цветопередачи при этом немного ухудшается. Самая дорогая, из перечисленных, технология.

Теневая маска представляет собой специальное покрытие, облегчающая формирование изображения. Очень точно передает оттенки цвета. В дешевом исполнении, мониторы не способны передавать тонкие (визирные) линии.

Принцип использования щелевой маски аналогичен аппретурной решетки, но в нем усиливается эффект дифракции, за счет применения дифракционной решетки. Достаточно точно передает цвет и изображение, хотя и хуже, чем в первом и во втором случае. Это самая дешевая, из перечисленных, технология.

Для работы дизайнера имеет принципиальное значение тип используемой маски. Для полиграфии больше подойдет теневая маска. Для дизайнеров использующих семейство программ CAD (например, flash-дизайнера, архитектура) больше подойдет аппретурная решетка. Для модельера, там, где важно скомпенсированное решение щелевая маска.

Сведение. Для получения четкого изображения и чистых цветов на экране монитора красный, зеленый и синий лучи, исходящие из всех трех электронных пушек, должны попадать в точно заданное место на экране. Так, для отображения точки белого цвета должны засвечиваться люминофоры зеленого, синего и красного (в определенной пропорции световой мощности), находящиеся друг от друга на расстоянии не более чем полпикселя. Иначе, например, тонкая линия розового цвета, получаемая смешением синего и красного цветов, распадется на две: синюю и красную линии. То есть картины, реализуемые каждой пушкой, получаются геометрически несогласованными. Это отрицательно сказывается, в первую очередь, на качестве воспроизведения символов. Мелкие буквы становятся плохо читаемыми и приобретают «радужную» окантовку.

Термин «несведение лучей» означает отклонение красного и синего от центрирующего зеленого. Этот процесс проиллюстрирован на рисунке, данном в приложении.

Статическое сведение. Под этим термином понимается одинаковое несведение трех цветов (RGB) на всей поверхности экрана, вызванное незначительной погрешностью при сборке электронной пушки. Изображение на экране может быть откорректировано регулировкой статического сведения.

Динамическое сведение. В то время как в центре экрана монитора изображение остается четким, на его краях может проявиться несведение. Оно вызывается ошибками в обмотках (возможно, при их установке) и может быть устранено с помощью магнитных пластин.

Динамическая фокусировка. Когда поток электронов попадает в центр экрана, формируемое им пятно является строго круглым. При отклонении луча к углам форма пятна искажается, становясь эллиптической. Результат — потеря четкости изображения по краям экрана. Для компенсации искажения формируется специальный компенсирующий сигнал. Величина компенсирующего сигнала зависит от свойств ЭЛТ и ее отклоняющей системы.

Современные системы динамической фокусировки, такие как, например, система NX-DBF, разработанная компанией Mitsubishi, способны корректировать форму пятна в каждой точке экрана.

Цветовая температура. Мониторы, используемые для подготовки печатной продукции, должны иметь возможность задавать такой параметр, как цветовая температура. Цветовая температура (или как ее еще называют — точка белого) показывает, какой оттенок на мониторе будет у белого цвета. Измеряется цветовая температура в градусах по шкале Кельвина. Ее физический смысл означает цвет излучения абсолютно черного тела, нагретого до указанной температуры.

Шкала характеристики цвета основана на изменении белого при нагреве, где в качестве образца используется раскаленная добела нить лампы, и приведена в приложении. Цветовую температуру принято характеризовать в координатной плоскости XY.

При подготовке документа к печати цветовая температура должна соответствовать цвету бумаги (при определенном освещении), на которой будет печататься этот документ. Обычно при подготовке печатной продукции на мониторе выставляют цветовую температуру 6500 K (свет лампы дневного света). Если изображение готовится для телевизионной трансляции, то оттенок должен соответствовать цветовой температуре 9300 K (солнечный цвет). Компания Kodak для цветной фотопечати принимает за белый цвет значение цветовой температуры, равное 5300 К.

Современные мониторы, как правило, имеют несколько фиксированных значений цветовой температуры, а также возможность произвольно задавать ее значение в диапазоне от 5000 до 10000К. Произвольное значение температуры белого цвета задается при помощи балансировки яркости двух цветов (красного и синего) относительно фиксированного уровня зеленого цвета.

Частота горизонтальной развертки. Это параметр, определяющий, как часто изображение на экране заново перерисовывается. Частота горизонтальной развертки в Гц. В случае с традиционными ЖК-мониторами время свечения люминофорных элементов очень мало, поэтому электронный луч должен проходить через каждый элемент люминофорного слоя достаточно часто, чтобы не было заметно мерцания изображения. Если частота такого обхода экрана становится меньше 70 Гц, то инерционности зрительного восприятия будет недостаточно для того, чтобы изображение не мерцало. Чем выше частота регенерации, тем более устойчивым выглядит изображение на экране. Мерцание изображения приводит к утомлению глаз, головным болям и даже к ухудшению зрения. Заметим, что чем больше экран монитора, тем более заметно мерцание, особенно периферийным (боковым) зрением, так как угол обзора изображения увеличивается. Значение частоты горизонтальной развертки зависит от используемого разрешения, от электрических параметров монитора и от возможностей видеоадаптера.

Полоса пропускания видеотерминала. Ширина полосы пропускания измеряется в МГц и характеризует максимально возможное количество точек, отображаемых на экране за секунду. Ширина полосы пропускания зависит от количества пикселей по вертикали и горизонтали, а также от частоты вертикальной развертки (регенерации) экрана. Предположим, что Y обозначает число пикселей по вертикали, X — число пикселей по горизонтали, а R величину частоты регенерации экрана. Чтобы учесть дополнительное время на синхронизацию по вертикали, умножим Y на коэффициент 1,05. Время, необходимое для горизонтальной синхронизации, соответствует примерно 30% от времени сканирования, поэтому используем коэффициент 1,3. Заметим, что 30% — очень умеренная величина для большинства современных мониторов. В результате получим формулу для расчета ширины полосы пропускания монитора: (2.1).

Так, например, для разрешения 1280x1024 при частоте регенерации 90 Гц требуемая ширина полосы пропускания монитора будет равна: 1,05x1024x1280x1,3x90=161 МГц.

Исключительно важный параметр, для работы дизайнера. Влияет на количество и внешний вид изображаемых на экране монитора элементов — цветовую точность и количество цветовых пятен на экране. Особенно он важен для дизайнеров работающих с использованием ПО семейства CAD (архитекторы, дизайнеры по интерьеру и др.).

Вид развертки. Существует два вида развертки — чересстрочная (Interlaced) и строчная (non-interlaced). Развертка на экране монитора может формироваться как за один проход, так и за два. В мониторах с чересстрочной разверткой каждый кадр изображения формируется из двух полей, содержащих поочередно либо четные, либо нечетные строки. В мониторах со строчной разверткой изображение полностью формируется за один проход. Чересстрочная частота обозначается как «частота кадров 87i Гц». Реальная частота кадров равна 87 / 2 = 43 Гц. Качество картинки такого монитора неудовлетворительно, хотя телевизоры работают именно с такой разверткой.

§ Гипертекст и гипермедиа

Обычный текстовый документ можно прочитать от начала до конца только последовательно – страница за страницей. В отличие от обычного документа, гипертекстовый документ можно прочитать целиком, только следуя по гиперссылкам. Поэтому, гипертекст можно определить как массив текстовой информации, связанный перекрестными ссылками

Гипертекст – это технология логического объединения нескольких текстовых документов при помощи ссылок. Ссылки в гипертекстовых документах называются гиперссылками.

С точки зрения систем обработки информации гипертекст — это система, которая не требует формализованной модели представления данных рассматриваемой предметной области. Вместо нее используются семантические (смысловые) связи между фрагментами информации, которые могут не иметь формального описания, однако на основании этих связей, возможно, осуществлять просмотр, анализ информации и создание новых фрагментов.

В настоящее время гипертекстовые системы, как правило, содержат только однонаправленные ссылки, и автор при создании системы решает, нужно ли осуществлять обратную связь с оригинальным контекстом.

Исторически идея гипертекста не была связана с компьютерами, но ее практическая реализация стала возможной с появлением компьютеров, которые могли работать с текстовыми документами.

Хорошим примером гипертекстового документа является система помощи (справки) в Windows-программах. В этой системе есть гиперссылки открывающиеся в том же окне или в новых. Любой web-сайт также является гипертекстовым документом.

Один из основных вопросов решаемых гиперссылкой – это быстрая и точная навигация по тексту. Первыми воплощениями идеи гипертекста появились в книгах и являются справочно-вспомогательными элементами в них. К ним относятся:

– оглавление;

– комментарии (в т.ч. сноски);

– предметные и алфавитные указатели;

– ряд других элементов оформления книг, таких как иллюстрация, например.

Но эти гиперссылки действовали внутри одного документа. С увеличением количества документов появилась проблема поиска их по одной тематике. Особенно остра эта проблема начала проявляться при работе с нормативной базой – часто требуется найти все правительственные постановления, распоряжения приказы по какой-либо проблеме, а количество законов, постановлений, актов и прочих документов постоянно увеличивается. Работа с обычной бумажной картотекой занимает огромное количество времени.

Обычным способом поиска нужной информации является индексный поиск. При этом все данные должны быть собраны, рассортированы и упорядочены по какому-либо принципу. Примером может служить каталог книг в библиотеке, организованный по алфавитному, или тематическому принципу. Поиск в этом случае происходит как спуск по информационному дереву до искомого источника.

Однако наиболее совершенная информационная система — мозг человека — для поиска информации использует ассоциации. Одной из попыток создать подобную систему поиска и является гипертекстовая система. Ее удобство и эффективность оказались настолько велики, что сейчас практически любая прикладная программа содержит справочную систему, использующую элементы гипертекста.

Первая мировая публикация, посвященная этой проблеме, состоялась в июльском номере за 1945 год в Атлантическом Ежемесячном Журнале (The Atlantic Monthly Magazine). Американский ученый В. Буш опубликовал статью «As We May Think», в котором высказал идею гипертекста (самого термина «гипертекст» тогда еще не было). В статье детально описывалась механическая гипертекстовая система, и хотя на практике она не была осуществлена, разработки Буша очень пригодились создателям компьютерных гипертекстов.

Термин «гипертекст» был введен в 1965 году американским ученым Тедом Нелсоном.

Схема гипертекста, нарисованная Тедом НелсономСхема гипертекста, нарисованная Тедом Нелсоном

В 1967 году группа ученых под руководством Энди ван Дама создала первый компьютерный гипертекстовый редактор.

В 1968 году изобретатель манипулятора мышь Дуглас Энджелбарт продемонстрировал свою гипертекстовую систему.

После того как появились графические мониторы, в компьютерах стали использовать графические изображения. Появились смешанные документы, в которых содержались вместе текстом и графика. Появилась возможность организовать ссылки не только на тексты, но и на иллюстрации, т.е. появились гиперссылки как на текстовые, так и на графические объекты. При использовании ссылок на нетекстовые документы, использование термина «гипертекст» для таких систем перестало отображать их суть. Появился новый термин – гипермедиа. По мере развития компьютерной техники в гипермедийных программах и документах стали появляться ссылки на звуковые, видео фрагменты. В настоящее время можно дать следующее определение гипермедиа:

Гипермедиа – это технология логического объединения компьютерных документов и программ, в которых используются гиперссылки на объекты различной технологической природы – текстовые, графические, звуковые, видео.

Понятие гипермедиа явилось логическим и техническим развитием понятия гипертекст. Таким образом, гипертекст, хотя и появился раньше, стал частным случаем гипермедиа.

Первой гипермедийной программой считается программа «Кино-карта города Аспен». Программа была создана в 1978 году группой Эндрю Липмана (Andrew Lippman) из MIT Architecture Machine Group. Это был первый гипермедийный видео диск, который кроме информации об американском городе Аспене, содержал видеоизображение улиц города. При помощи джойстика можно было «перемещаться» по улицам города.

Важным этапом развития технологии гипермедиа явилось создание в 1991 году WEB-системы в сети Интернет. С этого времени при помощи технологии гипермедиа стали объединяться документы, находящиеся в компьютерах, расположенных в разных точках планеты, т.е. появились глобальные гипермедийные документы.

§ Мультимедиа

Мультимедиа — это интерактивные компьютерные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком, с применением всех доступных технических средств.

Появление систем мультимедиа, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Большинство мультимедийных компьютерных программ организованы с применением технологии гипермедиа. Использование гипермедиа позволяет создать интерактивные программы.

Интерактивной называется программа, реагирующая на действия пользователя появлением различных эффектов.

Примером интерактивной программы может быть любая игровая программа, в которой можно щелкать по различным предметам и действующим лицам и вызывать их звучание или действия.

Мультимедийные программы получают все большее распространение. Все программы-энциклопедии, игровые, многие обучающие программы являются мультимедийными.

Графические операционные системы являются мультимедийными, гипермедийными и интерактивными.

Например, в графических операционных системах Linux, OS/2, Windows, MAC OS:

– С помощью гипермедиа организована справочная система и система меню. Строки меню – это ни что иное, как гиперссылки. При выборе какой-либо строки меню включается связь им появление новое окно и запускается другая программа.

мультимедиа – уже то, что система графическая, говорит о ее мультимедийных свойствах, когда мы видим, что нажимается кнопка на панели инструментов, движется курсор мышки или раскрыв действие – это и есть интерактивность.

Первым мультимедийным диском с полным видеофильмом был диск с фильмом Битлз «Ночь трудного дня», выпущенный в 1993г. Диск содержал не только полный фильм, но и тексты песен и диалогов фильма.

Появление систем мультимедиа подготовлено требованиями практики и развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти и достижения в области видеотехники, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия/развертки данных, а также развитие теории информатики и алгоритмов, приведшие к практическому созданию так называемых «книг» (стандартов).

Для того чтобы мультимедийные эффекты программ можно было воспроизвести на компьютере, сам компьютер должен быть мультимедийным.

Мультимедийный компьютер минимальной комплектации включает в свой состав следующие мультимедийные устройства — звуковую плату, CD-ROM, звуковые колонки (наушники), микрофон. Кроме того, его ресурсы должны позволять обрабатывать мультимедийную информацию. Как правило, подобные компьютеры по стоимости одни из самых дорогих среди персональных компьютеров.

Кроме этих основных мультимедийных устройств компьютер может быть оснащен:

– телевизионным и радио тюнером (специализированной платой или чипами, входящим в состав установленных плат), позволяющие принимать телевизионные и радиопередачи;

– плата для работы с видеомагнитофоном или видеокамерой – видеобластер, видеокамеры и цифровые фотоаппараты.

– различные устройства создания виртуальной реальности – стереочки, шлем, виртуальная клавиатура и прочие;

– и многие другие – список мультимедиа устройств постоянно расширяется.

В настоящее время стандартом для учебного и домашнего использования является мультимедийный компьютер, для работы в Интернет компьютер также должен быть мультимедийным.

Основная проблема мультимедиа — совместная обработка разнородных данных: цифровых и аналоговых, «живого» видео и неподвижных изображений и т.п. В компьютере все данные хранятся в цифровой форме, в то время как теле-, видео- и большинство аудиоаппаратуры имеет дело с аналоговым сигналом. Выходные устройства компьютера – мониторы и динамики, – также имеют аналоговый выход. Поэтому простейший и наиболее дешевый путь построения первых систем мультимедиа состоял в стыковке разнородной аппаратуры с компьютером, предоставлении компьютеру возможностей управления этими устройствами, совмещении выходных сигналов компьютера и видео- и аудиоустройств и обеспечении их нормальной совместной работы.

Дальнейшее развитие мультимедиа происходит в направлении объединения разнородных типов данных в цифровой форме на одной среде носителе, в рамках одной системы.

Сейчас происходит становления новой глобальной сети, параллельной Интернету, но основанной на мультимедиа-технологиях.

§ Обзор мультимедийных редакторов и их возможностей

После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

– алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;

– специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);

– авторские инструментальные средства мультимедиа.

Деление это достаточно условно, потому что многие средства обладают возможностью создавать программные модули на языке сценариев. Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.

Разработка мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих автоматизировано получать код программы. Затраты времени на разработку будут в этом случае значительны, но получившееся приложение – оптимальным по использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.

Авторские инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс разработки, но дают проигрыш в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того, для разработки необходимо хорошее знание возможностей данного средства и эффективных методов работы с ним.

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа-приложения. 

Программы создания презентаций. Программы, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.

PowerPoint. Презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно расширяет возможности программы. Специальная надстройка Custom Soundtracks Add-In дополняет презентацию фоновым музыкальным сопровождением с широким выбором мелодий.

Freelance Graphics. Программа фирмы Lotus для создания слайд-шоу. Обеспечивает широкий набор возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах. Демонстрация презентации может проводиться на компьютерах, где сама программа Freelance Graphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью специального мастера позволяет публиковать ее на Web-сервере, обеспечивая при этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд-шоу в Интернете требует дополнительных компонентов Plug-In для браузера или Freelance Graphics ActiveX.

Corel Presentations. Программа фирмы Corel для создания слайд-шоу. Позволяет создавать высококачественные презентации всех типов, в том числе с мультимедиа-компонентами. Для редактирования изображений имеет в своем составе Graphics Editor. Обновленный мастер публикации в Интернете за несколько шагов преобразует презентацию к виду, необходимому для ее размещения на Web-сайте. Средства импорта-экспорта позволяют преобразовать разработку к формату презентационных приложений других фирм.

Harvard Graphics. Программа одноименной фирмы для создания презентаций. Имеет большое количество шаблонов презентаций, что позволяет быстро раскрыть требуемую тему и подобрать необходимый материал. Специальный мастер автоматически скорректирует стиль и оформление презентации. Большая библиотека клип-арта позволяет подобрать иллюстрации. Поддерживает анимацию и звуковые файлы, включаемые в слайд. Содержит также мастер публикаций в Интернете, облегчающий размещение презентации на Web-сайте.

Macromedia Action. Строит презентацию как единую последовательность элементов или как интерактивное шоу, состоящее из множества отдельных сцен, вызов которых

Авторские системы. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п. Подробное перечисление существующих авторских систем приводится в книге А. Пушкова «Мультимедиа своими руками», выпущенной издательством BHV в 1999 году. Рассмотрим некоторые из наиболее распространенных авторских систем.

Formula Graphics. Авторская система Formula Graphics фирмы Formula Software применяется для разработки интерактивных приложений мультимедиа. Она имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс и не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимации, которые могут быть объединены с ее помощью. Formula Graphics имеет мощный объектно-ориентированный язык, однако приложения можно разрабатывать и без применения программирования. Управляющие элементы на экране отображаются в виде гипертекста и графических гиперссылок. Formula Graphics имеет программируемую двух- и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа-приложения могут быть проиграны с гибкого диска, CD-ROM, непосредственно через Интернет или внедрены в Web-страницу.

GLpro. Авторская система Graphics Language for professionals (GLpro) фирмы IMS Communication. Это мощная и быстрая авторская система, использующая язык сценариев, для создания презентаций, демонстрационных дисков, руководств, компьютерных обучающих программ и других приложений. GLpro превосходит традиционные средства создания мультимедиа-приложений по быстродействию, гибкости и производительности приложений, созданных с его помощью. Однако она требует от разработчика знания программирования. В ее состав входят различные инструменты, позволяющие сглаживать форму текстовых надписей в приложении, встраивать в приложение используемые шрифты, создать анимацию, оптимизировать палитру и обеспечивающих множество других возможностей.

Hyper Method. Российская авторская система Hyper Method разработанная под платформу Windows 95/98/NT/XP. Она позволяет создавать самые разнообразные мультимедиа-приложения и по своим функциональным возможностям приближается к программе Macromedia Director. Поддерживает распространенные форматы звуковых и видеофайлов, а также возможность контролируемой покадровой анимации. Обеспечивает быстрое создание гипертекстовых приложений, а совместимость с HTML позволяет создавать приложения для Интернета. Имеет собственный язык сценариев. Новые возможности, добавленные в последней версии, делают ее привлекательной как для новичков, так и для профессионалов.

Author ware. Система фирмы Macromedia, позволяющая создавать интерактивные обучающие программы с элементами мультимедиа. Основана на изобразительном представлении потока данных и может быть использована профессиональными дизайнерами. Структура приложения формируется на основе шаблонов, а также простым перемещением на линию потока данных значков различных файлов. Затем с помощью команд меню и различных мастеров формируется гипертекст. Допускает применение гиперссылок, полнотекстового поиска, имеет встроенные элементы управления для организации взаимодействия с приложением. Средства сжатия позволяют оптимизировать приложение для доступа к нему через Интернет.

Tool Book. Система фирмы Asymetrix, состоящая из двух компонентов: Tool Book Assistant и Tool Book Instructor. Мультимедиа-приложение строится по принципу страниц книги с кнопками, полями данных и встроенными мультимедиа-элементами. Все управляющие элементы выбираются из каталога, включая возможность создания интерактивных вопросов и анимированных изображений. Позволяет создавать эффективные обучающие и образовательные продукты, в том числе, работающие дистанционно в среде Интернета. Для работы с ними достаточно обычного броузера. Легкий в использовании Tool Book Assistant содержит набор шаблонов, в которые добавляются тексты, рисунки, аудио- и видеофайлы, объединенные динамическим взаимодействием. Специальный мастер публикует курс в сети Интернет. Для профессиональных разработчиков и преподавателей предназначен Tool Book Instructor. Он позволяет создавать специализированные курсы со специфическими реакциями на действия пользователя. Этому способствует поддержка языка Open Script, редактор Actions Editor и возможность применения DHTML. Разработанные мультимедиа-приложения могут распространяться на CD-ROM, непосредственно через Интернет или быть внедрены в Web-страницу.

Icon Author. Система фирмы AimTech. Позволяет создавать продукты для интерактивного обучения или изготавливать рекламные ролики. В качестве основы разрабатывается структурная схема из пиктограмм, каждая из которых обозначает определенное действие или функцию, выполняющихся в заданной последовательности. Требует знания принципов алгоритмизации. Приложения, созданные с помощью Icon Author, могут взаимодействовать в Интернете с Tool Book Librarian.

Multimedia Builder. Это условно-бесплатная авторская система для создания мультимедиа-приложений, позволяющая построить полноценные Windows-приложения, содержащие графику, анимацию, музыкальное сопровождение (в том числе в формате MP3). Программа имеет объектно-ориентированный интерфейс и позволяет использовать анимированные GIF-файлы, управляя при этом запуском анимации, ее остановкой или запуская GIF-файлы на бесконечное проигрывание. Первоначально в окне 400 x 300 точек строится главная форма, в которую можно вставить обычные кнопки с привязанными к ним командами, либо графические кнопки с тремя состояниями и прозрачными участками любой формы. В качестве объектов можно вставить любые картинки, анимированные файлы GIF, AVI, WAV, MP3. Создав первую форму, к ней можно добавить последующие и вставить кнопки перехода между ними. В результате будет создано многоэкранное приложение. При этом Multimedia Builder создает либо exe-файл, либо файл в собственном формате, для выполнения которого используется небольшой проигрыватель. Конечный файл autorun.exe будет сжат и оптимизирован для запуска программ и файлов по относительным путям. Применение сжатия данных позволяет создавать очень компактные программы.

Web Compiler. Это программа позволяет создать один исполняемый файл из набора HTML файлов и существующих картинок Web-узла. Встроенная поисковая система позволяет находить информацию в пределах скомпилированной презентации. Исходный текст HTML может быть закрыт от просмотра. Группы страниц можно защитить паролями, что позволяет делать информацию доступной только зарегистрированным пользователям. Встроенный обработчик форм позволяет создать презентации, в которых будут запрашиваться данные от пользователей, каталоги и т.д. Для работы требует установленный браузер Internet Explorer 4.0 или выше. Исполняемый файл, полученный в Web Compiler, содержит все элементы интерфейса браузера.

Hyper Maker HTML. Эта условно-бесплатная программа позволяет преобразовать Web-сайт в приложение, распространяемое на дискетах или CD-ROM, а также предназначена для быстрого создания гипертекстовых и мультимедиа-публикаций. Для разработки мультимедиа-приложения также потребуется HTML-редактор, в котором можно будет дополнить содержимое Web-сайта управляющими элементами. На страницах приложения возможно воспроизведение анимированных GIF-файлов, звука в форматах MIDI, WAV и MP3 и видео в формате AVI. Можно защитить приложение паролем от редактирования, запретить печать или копирование отдельных фрагментов в буфер обмена. Поддерживает полнотекстовый поиск на нескольких языках. После компиляции приложение не требует браузера для просмотра.

Основная проблема, из которой “растут” все основные — совместная обработка разнородных данных: цифровых и аналоговых, “живого” видео и неподвижных изображений и т.п. В компьютере все данные хранятся в цифровой форме, в то время как теле-, видео- и большинство аудиоаппаратуры имеет дело с аналоговым сигналом. Однако выходные устройства компьютера — мониторы и динамики имеют аналоговый выход. Поэтому простейший и наиболее дешевый путь построения первых систем мультимедиа состоял в стыковке разнородной аппаратуры с компьютером, предоставлении компьютеру возможностей управления этими устройствами, совмещении выходных сигналов компьютера и видео- и аудиоустройств и обеспечении их нормальной совместной работы. Дальнейшее развитие мультимедиа происходит в направлении объединения разнородных типов данных в цифровой форме на одной среде носителе, в рамках одной системы.

Можно выделить три основные характеристики, используемые для измерения качества передачи и приема информации:

1. Частотный диапазон – чем выше частота, тем больше информации можно передать в единице информации.

2. Динамический диапазон – чем выше частота, тем больше информации можно передать за единицу времени.

3. Уровень шума чем ниже частота, тем больше информации можно передать без искажения этой информации.

Для определения количества информации необходимо найти способ представить любую ее форму (символьную, текстовую, графическую) в едином виде. Рассмотрим некоторые критерии применительно к наиболее распространенным формам информации.

Звуки. Следует отметить, что для звуковых колебаний, совпадение формы сигнала на передаче и приеме не является обязательным. Здесь важным является сохранение соотношений между амплитудами частотных компонент, из которых состоит звук.

Частотный диапазон:

– 16-20000 Гц – различает высококлассный музыкант;

– 30-15000 Гц – отличное (50-10000 Гц – хорошее) воспроизведение музыки;

– 300-3400 Гц – отличное качество связи для разговора по телефону.

Динамический диапазон – логарифм отношения максимального значения средней мощности звука к средней мощности наиболее слабых звуков. Соотношение между звуками различной интенсивности измеряется в логарифмических единицах, потому, что человеческое ухо сравнивает не абсолютное, а относительное изменение мощности звука. Сравнивая между собой интенсивности воздействия двух звуковых колебаний, имеющих соответственно мощности Р1 (максимальное значение средней мощности звука) и Р2 (средняя мощность наиболее слабых звуков), пользуются выражением:

Например, динамический диапазон: телефонной речи составляет – 43 дБ; оркестра – 56 дБ; истребителя и рок группы – 120 дБ.

Уровень шума при телефонной связи, должен быть не менее чем на 34 дБ, ниже средней мощности полезного сигнала. Допустимая величина помехи при музыкальной передаче должна быть снижена еще больше – до 44-47 дБ.

проблемы — памяти и пропускной способности — решаются с помощью методов сжатия / развертки данных, которые позволяют сжимать информацию перед записью на внешнее устройство, а затем считывать и разворачивать в реальном режиме времени при выводе на экран.

Существует симметричная и асимметричная схемы сжатия данных.

При асимметричной схеме информация сжимается в автономном режиме (т.е. одна секунда исходного видео сжимается в течение нескольких секунд или даже минут мощными параллельными компьютерами и помещается на внешний носитель, например CD–ROM. На машинах пользователей устанавливаются сравнительно дешевые платы декодирования, обеспечивающие воспроизведение информации мультимедиа в реальном времени. Использование  такой схемы увеличивает коэффициент сжатия, улучшает качество изображения, однако пользователь лишен возможности разрабатывать собственные продукты мультимедиа.

При симметричной схеме сжатие и развертка происходят в реальном времени на машине пользователя, благодаря чему за персональными компьютерами и в этом случае сохраняется их основополагающее достоинство: с их помощью любой пользователь имеет возможность производить собственную продукцию, в том числе и коммерческую, не выходя из дома. Правда, при симметричной схеме несколько падает качество изображения: появляются “смазанные” цвета, картинка как бы расфокусируется.

Современные аудиоадаптеры синтезируют музыкальные звуки двумя способами: методом частотной модуляции FM (Frequency Modulation) и с помощью волнового синтеза (выбирая звуки из таблицы звуков, Wave Table). Второй способ обеспечивает более натуральное звучание.

Частотный синтез (FM) появился в 1974 году (PC–Speaker). В 1985 году появился AdLib, который, используя частотную модуляцию, был способен играть музыку. Новая звуковая карта SoundBlaster уже могла записывать и воспроизводить звук. Стандартный FM–синтез имеет средние звуковые характеристики, поэтому на картах устанавливаются сложные системы фильтров против возможных звуковых помех.

Суть технологии WT–синтеза состоит в следующем. На самой звуковой карте устанавливается модуль ПЗУ с “зашитыми” в него образцами звучания настоящих музыкальных инструментов — сэмплами, а WT–процессор с помощью специальных алгоритмов даже по одному тону инструмента воспроизводит все его остальные звуки. Кроме   того многие производители оснащают свои звуковые карты модуляторами ОЗУ, так что есть возможность не только записывать произвольные сэмплы, но и подгружать новые инструменты.

Кстати, управляющие команды для синтеза звука могут поступать на звуковую карту не только от компьютера, но и от другого, например, MIDI (Musical Instruments Digital Interface) устройства. Собственно MIDI определяет протокол передачи команд по стандартному интерфейсу. MIDI–сообщение содержит ссылки на ноты, а не запись музыки как таковой. В частности, когда звуковая карта получает подобное сообщение, оно расшифровывается (какие ноты каких инструментов должны звучать) и отрабатывается на синтезаторе. В свою очередь компьютер может через MIDI управлять различными “интеллектуальными” музыкальными инструментами с соответствующим интерфейсом.

Информация записывается на лазерный диск по спирали, каждый виток этой спирали называется дорожкой. Существуют 2 способа записи информации на лазерные диски — CAV (Constant Angular Velocity, с постоянной  угловой скоростью) и CLV (Constant Linear Velocity, с постоянной линейной скоростью). При записи CLV диски вмещают по 1 часу видео на каждой из сторон (диски CLV называют также “долгоиграющими”), однако их интерактивные возможности ограничены, поэтому они в системах мультимедиа используются редко, чаще применяются при записи фильмов.

Промежуточный, “аналого–цифровой” формат лазерных дисков — LVROM, или AIV (Advanced Interactive Video, улучшенное интерактивное видео) — позволяет сочетать на одном диске аналоговое видео с цифровым звуком и данными.

Наконец, существуют разные типы чисто цифровых дисков: CD–ROM, WORM, стираемые. CD–ROM,  как и цифровые аудио–компакт–диски CD–DA (Compact Disc — Digital Audio) имеют диаметр 5.25 дюйма; они вмещают 500–600 Мбайт информации и являются сейчас наиболее массовым цифровым средством доставки мультимедиа–информации.

CD–Audio  Старейший формат компакт–дисков. Почти все дисководы CD–ROM могут проигрывать звуковые компакт–диски.

CD–Interactive  Собственный формат Philips для “интерактивных”, в основном, игровых компакт–дисков для домашних проигрывателей.

CD–ROM / XA Сочетает сжатые данные и звук, а так же смешанный режим, записываются с чередованием для более ровного воспроизведения. Лучший формат для мультимедиа.

Mixed mode Комбинация звука в формате Red Book и данных CD–ROM. Первая дорожка должна содержать данные, за ней могут следовать дорожки CD–Audio.

CD–Plus  Сходен с режимом Mixed mode, отличие — предотвращение обращения звукового проигрывателя к дорожкам с данными во избежание повреждения динамиков.

ISO–9660  Стандартный формат и структура каталогов для CD–ROM.

HFS (Hierarhical File Structure) Формат данных, разработанный для Macintosh.

Hybrid discs Содержит системы HFS и ISO.

Photo CD  Разработан фирмой Kodak для записи фотографий высокого качества. Для воспроизведения необходимо устройство CD–ROM / XA или CD–Interactive.

Video CD  Видеоинформация в формате MPEG–1 и звук. Стандарт предназначен для воспроизведения фильмов.

CD–ROM  диск — кружок из прозрачной пластмассы, поликарбоната, на одной из поверхностей которого нанесен тонкий светоотражающий слой. Этот серебристый слой хорошо виден с тыльной стороны прозрачного диска. В нем имеются микроскопические углубления — питы, созданные в процессе его копирования с оригинала.

DVD представляет собой не что иное, как компакт-диск (СD), только более скоростной и много большей ёмкости. Кроме того, применён новый формат секторов, более надёжный код коррекции ошибок, улучшена модуляция каналов. 

2. ЦЕЛИ ПРИМЕНЕНИЯ ПРОДУКТОВ, СОЗДАННЫХ В МУЛЬТИМЕДИА-ТЕХНОЛОГИЯХ.

Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:
1. Популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).
2. Научно-просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий).
3. Научно-исследовательская - в музеях и архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и "хранилищ" информации).

Популяризаторская цель.

Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью не подвергается сомнению, тем более, что популяризаторство стало ныне некоторым эквивалентом рекламы. К сожалению, многие разработчики подчас не понимают, что простое использование широко известного носителя (CD-ROMa) и программного обеспечения еще не обеспечивают действительно мультимедийный характер продукта. Тем не менее, приходится признать, что "разноцветье" представленных работ является отражением существующего общественного сознания в гуманитарных областях.

Научно-просветительская или образовательная цель.

Использование мультимедиа продуктов с этой целью идет по двум направлениям:
1. Отбор путем чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов. Как показывает практика, задача отбора чрезвычайно сложна, поскольку лишь немногие готовые продукты могут соответствовать тематике преподаваемых курсов и тем высоким требованиям к достоверности, репрезентативности и полноте материала, которые, как правило, предъявляются преподавателями. Это связано с тем, что в создании продуктов не принимают участие специалисты-"предметники", обладающие необходимыми знаниями в представляемой области. А те немногие авторы, которые пытаются работать совместно с техническим персоналом над созданием подобных мультимедийных продуктов, плохо знают специфику этого компьютерного жанра и психологию восприятия информации, представленной на экране компьютера.
2. Разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.

Научно-исследовательские цели.

Здесь явно существует путаница в терминологии. В "чистых" научных разработках действительно активно используется программное обеспечение, применяемое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа технологии. Однако сама эта технология вряд ли может удовлетворять условиям и процессу научного поиска, подразумевающему динамичное развитие процесса познания, поскольку она фиксирует одномоментное состояние или достигнутый результат, не давая возможности что-либо изменить в нем.

В этом смысле, данные средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных "твердых" полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Область применения мультимедиа продуктов в научно-исследовательской области - это электронные архивы и библиотеки - для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, для создания "страховых копий", автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, для хранения справочной информации, для обеспечения доступа к внемузейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.).

Деятельность по разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетти в области истории искусства (AHIP).

Кроме этого, названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем.

MPEG - это аббревиатура от Moving Picture Experts Group. Эта экспертная группа работает под совместным руководством двух организаций - ISO (Организация по международным стандартам) и IEC (Международная электротехническая комиссия). Официальное название группы - ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Ее задача - разработка единых норм кодирования аудио- и видеосигналов. Стандарты MPEG используются в технологиях CD-i и CD-Video, являются частью стандарта DVD, активно применяются в цифровом радиовещании, в кабельном и спутниковом ТВ, Интернет-радио, мультимедийных компьютерных продуктах, в коммуникациях по каналам ISDN и многих других электронных информационных системах.

Часто аббревиатуру MPEG используют для ссылки на стандарты, разработанные этой группой. На сегодняшний день известны следующие:

MPEG-1 предназначен для записи синхронизированных видеоизображения (обычно в формате SIF, 288 x 358) и звукового сопровождения на CD-ROM с учетом максимальной скорости считывания около 1.5 Мбит/с. Качественные параметры видеоданных, обработанных MPEG-1, во многом аналогичны обычному VHS-видео, поэтому этот формат применяется в первую очередь там, где неудобно или непрактично использовать стандартные аналоговые видеоносители.

MPEG-2 предназначен для обработки видеоизображения соизмеримого по качеству с телевизионным при пропускной способности системы передачи данных в пределах от 3 до 15 Мбит/с, профессионалы используют и большие потоки. аппаратуре используются потоки до 50 Мбит/с. На технологии, основанные на MPEG-2, переходят многие телеканалы, сигнал сжатый в соответствии с этим стандартом транслируется через телевизионные спутники, используется для архивации больших объёмов видеоматериала.

MPEG-3 - предназначался для использования в системах телевидения высокой чёткости (high-defenition television, HDTV) со скоростью потока данных 20-40 Мбит/с, но позже стал частью стандарта MPEG-2 и отдельно теперь не упоминается. Кстати, формат MP3, который иногда путают с MPEG-3, предназначен только для сжатия аудиоинформации и полное название MP3 звучит как MPEG Audio Layer III.

MPEG-4 - задает принципы работы с цифровым представлением медиа-данных для трех областей: интерактивного мультимедиа (включая продукты, распространяемые на оптических дисках и через Сеть), графических приложений (синтетического контента) и цифрового телевидения.

Процесс создания мультимедиа-гипермедиа продукта

1. Процесс создания

Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз :

  фазы проектирования

  фазы реализации

1.1 Фаза проектирования

Фаза проектирования состоит из следующих
частей :

Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа- информационной системы.
Проектирование медиа-зависимых представлений информации.
Проектирование информационных структур.

                   1.                                                                                                 Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео)

                   2.                                                                                                 Проектирование структур узел-связь (ссылки)

                   3.                                                                                                 Проектирование информационных топологий (общая среда)

                   4.                                                                                                 Проектирование интерфейса пользователя

                   5.                                                                                                     Проектирование пользовательского интерфейса

                   6.                                                                                                     Проектирование методов навигации

1.2 Фаза реализации

Реализация включает аналогичные шаги. Отсутствует только первый шаг и появляется пятый.

 Реализация должна сопровождаться инструментами и методами создания.

 Реализация мультимедиа-продукта :

1.                   Создание элементов мультимедиа-продукта

2.                   Первичная интеграция

1.                    Создание фрагментов

2.                    Создание структуры

3.                   Полная интеграция мультимедиа-продукта монтаж, т.е. соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации.

4.                   Производство мультимедиа-продукта ( определяется носителем )

5.                   Распространение мультимедиа-продукта

2. Первый этап фазы проектирования

Рассмотрим более подробно первый этап фазы
проектирования :

  Концепция

  Сценарий

2.1 Концепция

Разработка концепции - идея и краткое описание продукта, представляющие относительные особенности продукта, его структуру и способ представления.

  Для кого создается продукт ?

  Какова главная идея продукта ?

  Почему мультимедиа-среда будет лучше традиционной ?

  Для чего будут использоваться текст, графика, анимация, видео, звук ?

  Какой стиль изложения (риторика) будет использоваться ?

  На чем будет сфокусировано содержание проекта ?

2.2 Сценарий

1.                   Литературный сценарий - текст, описывающий содержание продукта, построенный в соответствии со структурой продукта.
 

2.                   Детальный сценарий - структурированный текст, содержащий наброски графической информации (эскизы).
 

3.                   Рабочий сценарий - сценарий, сохраняющий структуры детального плана, фрагменты текста, точные технологические характеристики всех элементов и содержащий описание средств навигации.

 

 

Hosted by uCoz